Play
Ascultă RFI Romania
Play
Ascultă RFI France
Ascultaţi


Amenințarea metaverse-ului: „Televiziunea va dispărea odată cu publicul ei țintă”

8ap_ar3.jpg

Jocurile video, precum Roblox, i-au făcut pe copii să renunțe la televizor, jumătate dintre cei cu vârste cuprinse între 9 și 12 ani jucându-se cel puțin o dață pe săptămână
Sursa imaginii: 
AFP/Lionel Bonaventure via France 24

Companiile de televiziune vor trebui să se adapteze la universul în continuă dezvoltare al divertismentului online dacă își doresc să supraviețuiască pe piață, avertizează experții, potrivit AFP, citat de France 24.

Posturile de televiziune fac deja eforturi pentru a prinde din urmă giganții de jocuri video online, în lupta pentru atenția publicului tânăr și pentru banii care vin din publicitate.

Așa-numitul „metaverse” își face apariția la orizont – un termen vag care denumește universul în creștere al lumilor interactive virtuale, al jocurilor și locurilor de interacțiune 3D care atrag deja milioane de utilizatori.

În timp ce persoanele în vârstă rămân încă fidele serviciilor TV tradiționale, telespectatorii sub 35 de ani s-au înjumătățit în ultimii 10 ani, potrivit Statista, și vor scădea și mai mult pe măsură ce metaverse-ul se dezvoltă.

„Tinerii s-au transformat din telespectatori pasivi în jucători activi, trecând de la ecranul televizorului la telefon”, a spus Frederic Cavazza, cofondator al Sysk, a companie franceză specializată în transformarea digitală. „Canalele de televiziune vor dispărea odată cu publicul lor țintă”.

„Integrarea în poveste”

Pentru a ademenii publicul tânăr, posturile TV vor trebui să concureze cu platforme precum Roblox, Fortnite și Minecraft, considerate precursoarele metaverse-ului, care se află deja în fruntea preferințelor audienței.

Jumătate dintre copiii cu vârste între 9-12 ani din SUA folosesc platforma Roblox cel puțin o dată pe săptămână, conform firmei de cercetare media Dubit, luând parte la diverse activități, de la jocuri video, la concerte sau întâlniri cu prietenii.

Publicul este imens. În 2020, 33 de milioane de persoane au urmărit concertul rapper-ului Lil Nas X pe Roblox, de peste trei ori mai mult decât numărul celor care l-au urmărit la TV la premiile Grammy săptămâna aceasta.

Companiile de televiziune trebuie să aleagă dacă își doresc să continue cu un public în scădere pentru programele TV tradiționale sau să pătrundă cu emisiunile și persoanele lor de referință în metaversse, a afirmat Matthew Warneford, cofondator al Dubit.

„Înseamnă să transpui oamenii într-o nouă lume, să-i faci să se integreze în poveste, jucându-se alături de prietenii lor, exact așa cum Disneyland îți oferă șansa de a fi împreună cu prietenii în lumea lui Mickey Mouse”, a spus el.

„În pas cu vremurile”

Companiile TV au timp să se adapteze, însă se confruntă cu dificultatea de a satisface în același timp nevoile persoanelor în vârstă care urmăresc posturi tradiționale, ale persoanelor de vârstă mijlocie care se orientează către serviciile de streaming și ale tinerilor care își doresc divertisment interactiv și social.

„Dacă vrem să fim în pas cu vremurile, atunci va trebui să satisfacem nevoile tuturor celor trei categorii de persoane”, a declarat Kati Bremme, șefa departamentului de inovare a France Televisions.

Televiziunea națională face încă cercetări, spune ea, explorând realitatea augmentată și pe cea virtuală pentru a oferi experiențe culturale și sportive captivante.

Totuși, cea mai mare provocarea ar putea fi cea de ordin financiar.

Până acum, companiile TV au fost ferite de efectele perturbărilor tehnologice, deoarece veniturile lor din publicitate nu au fost în mare măsură afectate, spre deosebire de alte mijloace de comunicare tradiționale, cum ar fi ziarele.

Acest lucru s-ar putea schimba „mai repede decât își dau seama oamenii”, a spus Warneford.

În trecut era dificil să se mute reclamele TV în universul jocurilor video, deoarece acestea erau create de companii private „care le blocau și acaparau toate câștigurile”, a precizat el.

Dar, având în vedere caracterul mai accesibil al metaverse-ului, firmele vor avea mult mai multe posibilități de a se promova și de a vinde bunuri direct utilizatorilor.

Casele de modă și de bunuri de lux își vând deja articolele vestimentare și accesoriile pe Roblox, Fortnite și alte platforme, încasând milioane.

„Dacă vor să atragă tinerii, atunci care soluție este mai bună? Să-și facă reclamă la TV sau, mai degrabă, în mediul unde tinerii își petrec timpul, adică în lumea jocurilor și în metaverse?”

Traducere și adaptare de Șerban Elena de pe pagina în limba engleză a France 24